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由我世界 [方格UV法]—制作M4A1突击步枪模型

1988年由柯尔特公司授命于美国陆军部,在陆军部与海军陆战队联合参与下研制新型的M16卡宾枪。
20世纪60年代美国陷入越战的泥潭。1965年初,因为前代主战步枪M14在越南从林战中的恶劣表现,M4A1的前身M16正式登场。
然而,M16的问题也逐渐暴露:弹膛污垢严重 易卡壳 弹匣易损坏 枪膛与弹膛锈蚀 。美军士兵不使用自己的M16,而使用缴获而来的AK47的情况非常普遍。
在随后的几十年里,后继改进的产品相继出现,M16A1,M16A2,后来在对M16A2进行过几次小的修改,M4正式诞生。
在1991年3月军方正式定型并命名为“美国5.56mm北大西洋公约组织口径M4卡宾枪”。

关于[方格UV法]

系统中的物品设计功能还无法准确的展开模型的UV,但是目前可用的功能是:
-材质拉伸:将贴图缩放
-材质平移:移动贴图的位置
-并且:可以将贴图翻转+旋转。
这两项的数值设定是0.1-1。

根据这些,我们在PS中画出一个10x10单位的网格,并把它单独作为一个图层。
如图;

对,你想到了什么?

只要将所要表达的内容,按照网格对好,利用系统的材质平移和材质拉伸,你就可以比较准确的控制贴图了。
我们可以让方格上的一个偶数面积单位的内容显示在任意一个模型或者面片上。
——偶数面积单位 2x2,4x4,2x6,等等…… 必须是偶数数值。
奇数数值会导致差一个单位格。奇数的为什么不行呢?暂时还没搞懂解释的逻辑。- -!

试验说明:

如图

在物品设计中放几个box,然后把标记图指定到这些方块上。
通过调整材质拉伸,和材质平移。
最终我们将偶数单位方框内的贴图准确的在模型上显示了出来。

这样事情就容易了。

【制作模型】
做任何东西需要一个科学的流程。
现在我们应该分析一下M4A1步枪的大体结构,以便我们明确在制作过程中需要创建的模型。
如图

大体分为了:枪管,准星,枪膛,提手,弹夹,枪托等,这就是我们在创造模型时需要创作的主体。

然后,我们使用一些方框,五棱柱,或者六棱柱在物品设计中创建出基础的模型:

接下来该制作贴图了,当然需要那张方形的网格图,我们需要按照方格的位置来分布贴图。
这个过程可以理解为拆零件。
可以在网上搜索一些枪的照片,然后通过PS处理一下,将不需要的区域挖空。
哪些部件摆放在什么位置是需要自己计划分布的。
最终保存成PNG格式。大小我使用的是512x512。

——绿色的线是方形UV网格,为了上传到系统中的时候,使用[方格UV法]来控制贴图位置。
——紫红色的线是贴图的分布区分。
比如左上角的横长区域是枪膛的,右上角是准星。以及弹夹,枪托等都可以看出来。

当然上传到系统的时候,我们不需要显示绿色的UV线图层和紫红色的示意分布的图层。
把这张图指定到我们的模型上,效果选择:镂空材质。
每个模型都使用这一张贴图。

通过调整材质的平移和拉伸我们得到了:一个带有毛边的“成品”

那么怎么去掉那些不应该存在的边呢?
我们只能使用一个比较繁琐的办法。用面片代替我们想留下的部分。我们称之为;拼面片。
比如;将弹夹更换。(贴图中央的方形区域,充当了小面片的填充物。)

剩下的只是需要一些耐心,去拼剩下的结构吧。

最后要说的是一些软方向上的东西,比如一个物品制作的性价比,所消耗的资源,以及所起到的效果。或者还是意识形态
问题,我们只是需要一个看起来像的东西,表达我们的意思就可以了。

好了,该结束了。
我们使用了1张贴图,模型面数是322。
最终她仍然属于系统伟大的1级物品。

没错,还是那6个石材,6个铁。

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Q:物品设计过程中有什么好的习惯和方法吗?
A:- 选中所有物体,然后点击右上方的合并,把所有物品合并成一个物品,然后完成返回,保存。这样保存和下次打开蓝图
的时间可能较快,且不容易出错。
- 最好不要保存模型组。
- 物品设计过程中应该经常保存蓝图,每隔10-20分钟,以免无法保存或者丢失。
- 在制作教复杂的模型中,可以选定其中部分,把他们合并成一个物品,然后进行缩放,移动等操作。当然,在指定贴图
的时候,你还要拆开这个“组”。但是,目前在实际操作中,当你选择了几块模型合并后,(尤其是进行了缩放,旋转操
作),再拆开的时候,原来的模型会位置错误,这一点是需要注意的。

MARK:
[注意目前材质拉伸参数的小数点实际上可以有效到百分之一甚至千分之一,只是确定后会显示为整数(四舍五入),而实际上小数是有效的。这样可以避免这种方法产生的白边锯齿]

Q:我在哪能买到M4A1?
A::KTV包房;[蓝风工业] 在未来开放的时候会有大量出售。详细时间之后我们会继续在论坛发帖。